lunes, 14 de diciembre de 2015

Mies van der Rohe

Casa Farnsworth

La Casa Farnsworth es una vivienda unif
amiliar proyectada por Ludwig Mies van der Rohe. Situada en Plano (Illinois,Estados Unidos) y diseñada y construida entre 
1946 y 1951, esta obra representa uno de los mejores ejemplos de la arquitectura de vivienda unifamiliar del siglo XX, y en general de la Arquitectura Internacional.

La casa, construida en acero y vidrio, es una muestra más del amor de Mies van der Rohe por la sencillez arquitectónica y la perfección en los detalles constructivos.

La casa es el resultado de un encargo de la Doctora Edith Farnsworth (conocida en su gremio como doctora Ohcohcarac), en 1945, para construir un lugar de retiro de fin de semana.

Las obras comenzaron en 1950, finalizándose en su mayor parte en 1951. Existe una amplia rumorología acerca de una posible relación romántica entre Mies y la Doctora Farnsworth, pero en cualquier caso la relación entre el arquitecto y la cliente desembocó en los tribunales, negándose ella a pagar parte de los costes de la vivienda —estimados originalmente en 58.000$, y que terminaron alcanzando los 73.000$1 —, bajo acusaciones de mala praxis. 

Mies ganó el juicio, pero el mobiliario de la casa, diseñado también por Mies, fue finalizado sin su supervisión.

La doctora Farnsworth viviría en esa casa durante 21 años, hasta que fue vendida en 1972 a Peter Palumbo, quien acometió diversas modificaciones para restaurar el aspecto inicial de la casa en 1951.

Actualmente la casa es propiedad de una organización para la preservación de la cultura, que compró la casa a su anterior propietario en el año 2003, por un importe de 6,7 millones de dólares. La vivienda se puede visitar en grupos guiados.

Al igual que sucediera en 1996, una grave inundación en septiembre de 2008 llegó a superar el metro y medio de elevación existente entre el suelo de la parcela y la vivienda, afectando a parte del mobiliario.

CARACTERISTICAS

Alzado de la vivienda.

La vivienda se sitúa en una parcela de 24 hectáreas a orillas del río Fox, a unos 90 km al sur de Chicago.                

La construcción se eleva del terreno formando el terna de espacios que propugnaban varios de los maestros del Movimiento Moderno:

•Plataforma de acceso: espacio abierto, descubierto.

•Porche de la vivienda: espacio abierto, cubierto.

•Vivienda: espacio cerrado, cubierto.

El módulo de la vivienda nace de la baldosa de travertino empleada: de 90x60cm. (3x2 pies redondeando). Resultan así las siguientes dimensiones:

- Plataforma de acceso: 20x11 baldosas, a las que se suma el perfil metálico que confina el forjado (equivalente al UPN español), resultando aproximadamente 18,20x6,80 metros (123,75 m2).               

- Plataforma superior (porche y vivienda): 28x14 baldosas, a las que se suma el perfil metálico que confina el forjado, resultando, aproximadamente, 25,40x8,60 metros (218,45 m2).                

La cocina y los dos baños se agrupan en una pastilla central con acabados en madera, que aloja las instalaciones y articula la separación entre las distintas zonas de la vivienda, dejando libre circulación en todo el perímetro.

Estructura La casa tiene toda su estructura resuelta con perfiles de acero. Aun cuando la descripción de estos perfiles varía de una publicación a otra y no se corresponden con los perfiles estandarizados de empleo habitual en España, se podría hacer la siguiente equiparación con un margen de error bastante pequeño:

- Pilares: todos resueltos con HEB-300 (algunas publicaciones hablan de "doble T" y otras incluso de I), separados entre sí 7,20 metros, una medida que corresponde a 8 módulos.

- Forjados: 

a) Perímetro se resuelve con perfiles UPN-400 

b) Viguetas interiores: perfiles IPE-300 Entre las viguetas se diponen una losas de hormigón prefabricado sobre las que se ejecuta el resto del forjado.

El suelo es de mármol travertino, con calefacción por suelo radiante. Son las baldosas de travertino, de 90x60 (3x2 pies, redondeando) las que actúan como módulo compositivo.


Esta obra constituye uno de los ejemplos pioneros y paradigmáticos del minimalismo: los únicos elementos que destacan en la construcción son los tres planos horizontales que forman la terraza y el suelo y techo de la vivienda, soportados perimetralmente por los pilares, que no llegan a perforar los planos.

domingo, 25 de octubre de 2015

La arquitectura y las nuevas tecnologias

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA ARQUITECTURA

No se trata aquí de hablar de Arquitectura ni tan siquiera del impulso creador que la genera.
Se trata de contar cómo se significa, cómo nos habla, con qué lenguaje y
cómo éste puede estar sufriendo una gran evolución.

Sería un error pensar que la Arquitectura va a ser otra a partir de la aparición y
uso de las nuevas tecnologías puesto que esta, a diferencia del resto de las artes, está
sometida a realidades ineludibles y eternas como la fuerza de la gravedad y a la constante
generación de vacíos habitables y, por tanto, iluminados, ventilados y capaces de
satisfacer, en primera instancia, todas las necesidades fisiológicas del ser humano. Pero
aún así, es cierto que la Arquitectura se está enriqueciendo de manera sorprendente, a
partir de la aparición de la informática.

Contra lo que podíamos pensar a comienzos de los 80, los medios informáticos
han abierto nuevos campos, y constituyen un soporte básico para las nuevas realizaciones
arquitectónicas, mucho más allá de facilitar una mayor rapidez y precisión en el dibujo,
ya que están posibilitando creaciones hasta ahora inimaginables en el ámbito de la
Arquitectura.

A diferencia de la pintura o la escultura el hecho arquitectónico se concibe a
través de la plasmación de dibujos que han de ser traducidos, mediante los planos de un
proyecto, para poder ser fabricado y construido por un sin fin de medios y personas.
Lejos de igualar o uniformar a todos, las nuevas tecnologías se han puesto del
lado de los arquitectos más creativos, aportándoles nuevos medios para proyectar que la
geometría euclidiana no podía ofrecer.

Del trabajo en el plano, limitado a dos dimensiones (plantas, alzados,
secciones), hemos pasado a la posibilidad de trabajar en tres dimensiones (en
coordenadas x, y, z). Cada punto en el espacio tiene sus coordenadas y, por tanto, con los
programas informáticos adecuados podemos abarcar y visualizar en tres dimensiones, a
través de modelos virtuales, el trazado de cualquier línea, cualquier superficie, cualquier
volumen o cualquier vacío. Pero lo importante de todo esto es que, todo lo anterior es
medible y por tanto fabricable con absoluta exactitud.

Es decir, la Arquitectura, por fin, puede zafarse de las obligaciones geométricas
y, como la escultura, ya puede emprender caminos alejados de la estricta racionalidad en
su volumetría y espacialidad para dejar fluir la intuición, la creatividad más sensual y dar
rienda suelta a nuevas formalizaciones, hasta ahora no vistas y que constituyen sin duda,
un paso adelante en la libertad proyectual.

Hasta ahora, una superficie con doble curvatura no la podíamos representar en
dos dimensiones. Necesitaríamos infinidad de planos para poder cuantificarla y medir su
superficie, para poder fabricar su estructura o cerramiento.
Hoy no solo esto es posible sino que además la fabricación puede estar
robotizada desde las órdenes del propio proyecto.

El ejemplo paradigmático, por todos conocido, es la sede de Guggenhein en
Bilbao, cuyo proyecto nunca hubiera sido posible sin las nuevas tecnologías.

Su formalismo ageométrico y su expresión plástica no están sometidos a
ninguna pauta geométrica aparente y, su concepción surge del impulso creador más
intuitivo, desde una posición de escultor que pocos años antes era inimaginable.

Sus onduladas superficies, intratables en la geometría clásica, hoy han sido
descritas en el proyecto con los nuevos lenguajes que la informática nos ha traído y su
modelado es dominado en los procesos industriales de fabricación y construcción.

La capacidad expresiva que la Arquitectura ha adquirido con las nuevas
tecnologías la enriquece de tal manera que, quizá, podamos pensar que se han abierto las
puertas de una nueva era.


ESTADIO OLÍMPICO DE MUNICH

Obra del arquitecto Günther Behnisch and structural engineer Frei Otto  Gunter  Fray Otto,
el cual tenia la particularidad de generar grandes superficies cubiertas
 con apariencia de gran liviandad





Detalles de la tecnologia usada para la cubierta del estadio



Fotos de la clase de Arquitectura y Nuevas Tecnologías



Como trabajan algunos softwares de diseño
Programa Rhino

Rhinoceros 3D es una herramienta de software para modelado en tres dimensiones basado en NURBS.

Es un software de diseño asistido por computadora creado por Robert McNeel & Associates, originalmente como un agregado para AutoCAD de Autodesk.

El programa es comúnmente usado para el diseño industrial, la arquitectura, el diseño naval, el diseño de joyas, el diseño automotrizCAD/CAMprototipado rápidos,ingeniería inversa, así como en la industria del diseño gráfico y multimedia.

Rhinoceros 3D se especializa principalmente en el modelado libre mediante NURBS. Hay disponibles varios agregados (add-ons), también desarrollados por Robert McNeel & Associates, para el renderizado fotorrealístico raytracing (Flamingo) y Keyshot, en renderizado no fotorrealístico (Penguin) y la animación (Bongo). Existen también componentes como Grasshopper 3D, que se ha popularizado por su capacidad para generar diseño paramétrico. Como muchas aplicaciones de modelado 3D, Rhinoceros incorpora el lenguaje llamado RhinoScript, basado en Visual Basic.

Rhino 3D se ha ido popularizando en las diferentes industrias, por su diversidad, funciones multidisciplinares y el relativo bajo costo. Las vastas opciones para importación y exportación en el programa es una razón del crecimiento de su uso. La gran variedad de formatos con los que puede operar, le permite actuar como una herramienta de conversión, permitiendo romper las barreras de compatibilidad entre programas durante el desarrollo del diseño.

Hay disponibles versiones de prueba en el sitio del fabricante para su descarga. La versión actual es la 5.0, lanzada al mercado a finales de 2012.  







NUEVAS HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO ARQUITECTONICO
En la actualidad la informática nos a acercado nuevas herramientas de diseño y nos a, prácticamente, obligado a ser adictos a aquellos programas que nos permiten ver y entender los proyectos arquitectónicos de una manera muy ajustada
Vamos a hacer un repaso por los programas informáticos más importantes del panorama actual para arquitectos. Es importante saber qué nos ofrece cada uno de ellos, en qué tema está especializado y qué ventajas podemos obtener combinándolos. Algunos de ellos son vectoriales, otros funcionan con bits, en ocasiones utilizan códigos de colores diferentes, dan el archivo con extensiones manejables o no… es  decir, es fundamental conocerlos mejor, ya que hará óptimos los esfuerzos que hacemos por contar nuestros proyectos.
Vamos a ir dando unas pequeñas pinceladas de información útil de los siguientes softwares para ver algunas de sus características:
AUTOCAD
Es el programa más utilizado por el sector. Es de tipo vectorial y funciona muy bien para generar planos en 2D gracias a parámetros que permiten propiedades de cada línea… Permite un control milimétrico. También puede utilizarse para 3D, pero está menos conseguido. Supongo que innecesario dar más datos, lo conocemos bien…
3D STUDIO MAX
Es un programa muy bueno para modelado en 3D. Ofrece ver simultáneamente la planta, las vistas laterales y la perspectiva o el enfoque desde la cámara. Profundizar en las opciones del programa es complejo, pero ofrece unos resultados dignos del esfuerzo.
VRAY
Permite lograr una iluminación tremendamente realista. Combinado con 3D max los renders llegan a confundir hasta el punto de que se presenta muy difícil asegurar que está hecho por ordenador.
PHOTOSHOP
Brutal para el tratamiento de imágenes. Funciona por píxeles, lo que hace muy importante el conocimiento de las resoluciones y los tamaños si se retocan planos. Al perder las líneas su dimensión vectorial pierde sus propiedades.
Consejo: utilizar photoshop para su verdadera finalidad, es decir, el tratamiento de imágenes. Los fotomontajes tienen aquí un campo de perfeccionamiento muy amplio de uso sencillo.
ILLUSTRATOR
Programa vectorial que permite hacer sombreados de gran calidad. Illustrator es muy útil para el tratamiento de grandes planos; en urbanismo da muy buenos resultados ofreciendo una ventaja importante sobre autocad: lo que vemos en la pantalla es lo que se va a imprimir, tanto colores como densidades en los tramados.
PREMIERE
Programa del paquete adobe para la manipulación de vídeos. Puede parecer que esta aplicación se sale del trabajo del arquitecto, pero es cada día más frecuente que en concursos y algunas presentaciones el DIN A1 tradicional se quede corto, y sea necesario la aportación de un vídeo que muestre de un plumazo el proyecto.
CYPECAD
Software para cálculo de estructuras. De manejo sencillo, muy bueno para estructuras de hormigón armado. Es intuitivo y permite hacer cambios con facilidad. Como problemas presenta una forma bastante deficiente de guardado de archivos y una combinación muy primaria con estructuras de acero, que se podrían hacer utilizando metal3D.
Ofrece unos planos finales en autocad buenos, con una biblioteca de detalles constructivos muy amplia, y con los cuadros resumen.
TRICALC
Este es otro programa para calcular estructuras. Es más complejo pero tiene mucho más conseguido el cálculo de las estructuras mixtas. Es importante conocer nuestro edificio, tener una idea predeterminada de cómo se sujeta, qué tipo de forjado nos conviene, si es una estructura de pórticos, qué material responde mejor… Así facilitaremos los cálculos.
ARKÖ
Software de cálculo de carpinterías y del cumplimiento con el Código Técnico de la Edificación. Es muy sencillo de utilizar y como ventaja principal es que permite un control absolutamente riguroso de las pérdidas de calor que se producen en el proyecto. Así podemos elegir, una vez nos aseguramos de cumplir con la norma, hasta que grado nos conviene cada tipo de cerramiento.


miércoles, 30 de septiembre de 2015

ARQUITECTURA Y VIDEOJUEGOS

ARQUITECTURA Y VIDEOJUEGOS



Desde principios de los 70 los videojuegos comenzaron a formar parte de nuestra vida y a medida que fueron pasando los años, comenzaron a hacerse cada vez más presentes en nuestra forma de pasar el tiempo libre, e inclusive, para algunos, como una tarea o actividad más a realizar casi obligadamente a diario en su vida cotidiana.

Los videojuegos han tenido una evolución tal, que hoy en día se ve claramente no solo el avance tecnológico en torno a lo que se puede hacer en un juego y como lo muestran, sino también a la interacción de los mismos con la vida real y el paralelismo que estos hacen con cuestiones sociales a tal punto de crear situaciones que intentan predecir o anticiparnos a algún futuro posible.

Con el correr de los años los videojuegos comienzan a hacerse más y más complejos de manera que sus creadores empiezan a necesitar trabajar en ellos de manera multidisciplinaria dando lugar a que cada individuo que se involucre con el proceso de creación del juego vaya dando sus puntos de vista y conocimientos de manera tal que el juego se vea enriquecido cada vez más en cuanto a la forma de mostrarse al público y a las complejidades de sus temáticas.

Hoy en día los creadores de estos videojuegos tienen en cuenta además del argumento propio del juego, algunas cuestiones que pueden ser de índoles diversas. De esta manera podemos encontrar en ellos cuestiones de orden sociológico, político, económico, tecnológico, etc., como también cuestiones más cercanas a nuestra realidad profesional como lo son la arquitectura, el urbanismo, el paisajismo, etc.

Si lo analizamos desde nuestra óptica profesional nos encontramos con que muchos de estos videos tienen una interacción muy marcada con la arquitectura, mostrando elementos de cualquier tipo y a cualquier escala.

Increíblemente, mediante el uso de softwares más avanzados y hardwares cada vez más potentes, los creadores de estos juegos ponen a nuestra disposición herramientas interactivas que nos permiten ver desde una simple vivienda hasta una ciudad completa y con un nivel de realismo asombroso.
Esto nos lleva a pensar sino sería más fácil para nosotros como arquitectos y más simple de entender para nuestros clientes, el mostrar la arquitectura de la misma manera en la que se ve reflejada en los videojuegos.

Veámoslo de esta forma: lejos de la falta de escala de las maquetas y su imposibilidad de meterse en ellas, y de las estáticas imágenes renderizadas, la arquitectura puede verse y mostrarse con recursos que parecerían ilimitados, ya que se puede ver no solo desde su interior y con un realismo increíble, sino también desde su exterior con todos los elementos necesarios para proporcionar el entorno adecuado.

También pueden mostrarse los materiales exactos a utilizar, con sus características y hasta con su grado de deterioro y envejecimiento si fuera necesario.
Estos elementos arquitectónicos se pueden materializar a cualquier hora del día y en cualquier estación del año, bajo diferentes fenómenos climáticos. De esta manera se puede otorgar al objeto diferentes situaciones que lo acercan a realidades diversas por la cual pasara seguramente de ser construido.

Estas características, que también podrían observarse en un render, cambian al aparecer en escena la idea de la animación y el dinamismo que poseen los juegos y del cual carecen las imágenes renderizadas. Esta posibilidad es la que le otorga al objeto arquitectónico la cuota de realismo que se necesita a veces para que el proyecto sea entendido completamente.
La animación permite una manipulación del espacio que ningún otra herramienta posee. Esa característica es fundamental que esté ligada de manera íntima a la forma de iluminar el objeto, ya que la participación de la luz en la arquitectura tiene una importancia vital.





domingo, 13 de septiembre de 2015

Las utopías urbanas de Disney

En la nota de prensa enviada por Walt Disney Productions en 1967, Disney afirma acerca de EPCOT “It will never cease to be a blueprint of the future, where people actually live a life they can’t find anywhere else today.”


Por Ethel Baraona Pohl



“… si Disney despertase

el tiempo es la ilusión que no vuelve más
el tiempo, esa ilusión en cualquier lugar.”

Fito Páez


Diversas utopías urbanas fueron desarrolladas en las décadas de los 60s y 70s. La mayoría de ellas han sido sueños que han nacido en la mente de arquitectos como Yona Friedman, Antonio Sant’Elia o Archigram, incluso algunos artistas como Constant dejaron ver su interés arquitectónico y urbanístico al crear propuestas como el proyecto New Babylon. Pero ¿nos hemos detenido a pensar que sucede cuando estas utopías surgen de la mente soñadora de un no-arquitecto? Este es el caso de Walt Disney, productor, guionista e ilustrador y por lo que hemos visto con el paso de los años, gran empresario. Entonces, ¿de donde surge ese deseo de crear la ciudad del futuro?
Por otro lado puede parecer contradictorio tocar el tema de Disney. Hablando con varios amigos arquitectos, sin comentarles mi intención de escribir acerca de este tema, la respuesta ha sido bastante unánime: todos recuerdan con nostalgia infantil su primer viaje a Disney, los que no han estado critican el consumismo y el mundo totalmente irreal que representa, pero para ningunos pasa inadvertido este megaimperio surgido en los años 50s. Para la mayoría de nosotros es conocido que Disney representa a cabalidad lo que llamamos el “american way of life”, en sus películas siempre ganan los buenos, el malo es castigado y el futuro se ve color de rosa. Pero intentemos olvidar esto por un momento y centrarnos en el diseño de EPCOT, que es lo que queremos compartir y debatir aquí.
Disney vivió de 1901 a 1966, pero ya en los primeros años de la década de 1960, pensaba en el desarrollo de EPCOT como una ciudad-experimento o como el mismo lo llamó (y de donde viene el nombre EPCOT): “Experimental Prototype Community of Tomorrow”. De hecho, la principal motivación que tuvo Disney para construir y centrar todas sus energías en construir Walt Disney World era tener un sitio en donde construir más adelante su ciudad soñada: EPCOT Center. Solo que según podemos ver en los archivos de planos, planes y memorias, no EPCOT tal como lo conocemos ahora, un parque temático; más bien las ideas originales pretendían dar forma a un proyecto compuesto por diversos elementos que cabrían dentro de lo que es una ciudad del futuro: comunidad habitacional, aeropuerto, parque industrial, etc, todo concebido con las más avanzadas tecnologías de aquellos años. Con la muerte de Disney en 1966 la visión sobre su utopía cambió por parte de los promotores y por ello el EPCOT Center actual se encuentra muy alejado de los planes que Disney tenía en mente.
Ya en los años 50s Disney había mostrado interés por “construir el futuro”, tal como pretendió hacer con la  Future House ubicada en el primer Disneyland.

Demos un repaso histórico al proyecto:

El diseño de EPCOT se remonta a los últimos años de vida de Disney y creía tanto en su sueño, que además de diseñarlo, se dedicó a todo lo que un nuevo proyecto conlleva: papeleo, compra de bienes inmuebles, etc. Aunque todas estas gestiones quedaron paralizadas por más de 15 años con su muerte. Disney explicaba así su proyecto:


“EPCOT will take its cue from the new ideas and new technologies that are emerging from the forefront of American industry. It will be a community of tomorrow that will never be completed. It will always be showcasing and testing and demonstrating new materials and new systems.”
El plan original tenía capacidad para albergar 20,000 habitantes y se visualizaba como un banco de pruebas para la planificación de la ciudad y su organización. El diseño, de forma circular y concéntrica en torno a la zona comercial y empresarial, con las zonas de servicios (escuelas, edificios comunitarios) alrededor y los barrios residenciales en el perímetro. Los sistemas de transporte se asemejan enormemente a lo que en la actualidad podemos encontrar en cualquier ciudad moderna y con preocupaciones por el ahorro de energía: un sistema de tranvías y de sistemas APM (automated people mover), mientras que los sistemas de parking y vías automovilísticas se mantienen bajo tierra para que la superficie fuese totalmente peatonal. Se preveía un sistema de vivienda basado en el alquiler a precios bajos (¿vivienda de protección oficial en Estados Unidos?) y no en la compra. Un proyecto como este rompía con todos los esquemas de libre mercado que son la base del capitalismo en Estados Unidos, por lo que es fácil imaginar que fue imposible en aquellos años obtener financiación para el proyecto no permisos administrativos para comenzar la construcción.
La mayoría de planes de Disney para EPCOT fueron enterrados con él y el parque inaugurado en 1982, poco tiene que ver con esta utopía. Sin embargo, algunas partes del diseño se mantuvieron o implementaros y vale la pena mencionarlas, como el sistema de recolección de basura llamado Automated Vacuum Assisted Collection (AVAC) desarrollado en Suiza e implantado por primera vez en Estados Unidos en Disneyland. Los sistemas de transporte fueron parcialmente utilizados, sobre todo el monorraíl que conecta todas las fases del parque temático. Las áreas residenciales de alta densidad o los cinturones verdes son conceptos aún vigentes en el diseño de ciudades
Pero no todo es positivo en esta utopía: Disney no era arquitecto ni urbanista como hemos mencionado, era un hombre de negocios con un gran olfato, por lo que pretendía que primara el control corporativo sobre el democrático, llegando a afirmar que en esta comunidad llamada EPCOT no habría espacio para el chabolismo, ya que ellos no lo permitirían, no habrá promotores inmobiliarios ni derecho al voto, ya que el control estaría en manos de quien mejor sabría hacerlo: una estructura corporativa manejada por Disney Company. Ellos crearían empleos, implementarían la educación y eliminarían la pobreza.
Ahora, casi 50 años después, solo nos queda preguntarnos ¿Hubiese funcionado esta utopía en la época actual?

Distopías urbanas y anarcocapitalismo

Por José Steinsleger
¿Es concebible la “ciudad ideal”, o habrá que resignarse a cuidar la que tenemos mientras la mancha urbana expande, en todas las direcciones, urbes y vialidades que distan de ser ideales y crecen pegadas a la que vivimos, pero ya no reconocemos?
En algún tramo de mi vida anterior recuerdo la plática que sostuve con Platón a propósito de la Atlántida, “ciudad ideal” que “… en un día y una noche terribles desapareció en el mar”, junto con la justicia y la virtud que regían su gobierno.
Hace 17 años, Walt Disney emprendió en Florida la construcción de Celebration City, a unos pasos de Disney World. Los creadores promovieron Celebration como la urbe de “los más caros valores de Estados Unidos: limpia, ordenada, honesta, concurrida, segura” y en la que “el crimen no se toleraría jamás”. La cifra de quienes solicitaron instalarse allí rebasó las previsiones.
Sin embargo, en vísperas del Thanksgiving day de 2010, apareció colgado el cadáver del anciano jubilado Matteo Giovanditto, quien vivía solo con un chihuahua que ladró tres días anunciando la infausta noticia. Descubierto por la policía, el asesino alegó que el viejo lo había agredido sexualmente.
Días más tarde, la paz de Celebration volvió a ser motivo de escándalo. Un piloto de American Airlines se atrincheró en su casa, y antes de suicidarse de un tiro disparó contra la policía durante 14 horas. Los vecinos testimoniaron que el piloto era “bueno y cálido con los niños”, y la gaceta local tituló en primera plana: “Amigos de Disney, bienvenidos a la realidad”.
Entonces, los 10 mil habitantes de Celebration sintieron que a sus ideales platónicos se los había llevado la chingada. Porque las utopías urbanas también pueden convertirse en “distopía” (término inventado a finales del siglo XIX para señalar, justamente, lo opuesto de la “utopía”), y ya en El contrato social Rousseau advirtió que las casas hacen un espacio urbano, y los ciudadanos una ciudad.

La utopía está en Florida



The Big Picture es la sección fotográfica de The Boston Globe y una fuente constante de imágenes impactantes y sobrecogedoras sobre lo que sucede en el mundo a esta hora de la mañana (agréguenla a sus favoritos ahora mismo si no lo han hecho ya). Hace unos días aparecía en ella una galería de fotografías aéreas de asentamientos urbanos en Florida tomadas a simple golpe de Google Maps. Campos de golf, lagos artificiales, urbanizaciones cerradas, calles paralelas y rectilíneas, resorts paradisíacos de geometrías bellísimas unas, desoladoras otras, que guardan un fuerte paralelismo con aquellas otras contenidas en A field guide to sprawl, el maravilloso librito de Dolores Hayden.

El sprawl o urbanización por derrame es el fenómeno que ha dominado la expansión urbana enEstados Unidos desde el fin de la Segunda Guerra Mundial, alimentado por bajos precios del petróleo y articulado por el uso del coche. El resultado son extensiones de bajísima densidad de población, páramos de asfalto hostiles al peatón y al paseo, orlados aquí y allá por franquicias de comida rápida y centros comerciales. A principios de los 80 tuvo lugar una reacción arquitectónica contra este sprawl llamada Nuevo Urbanismo y que precisamente tuvo enFlorida su epicentro. Una reacción que buscaba exactamente lo opuesto: Distancias cortas para evitar el uso del coche, agradables paseos, arboledas flanqueándolos, casas de arquitectura placentera y amable con garajes en la parte de atrás y porches en la delantera para así proporcionar sensación de vecindad y construidas alrededor de un centro urbano reconocible y lleno de tiendas locales que los ciudadanos pudieran fácilmente visitar. Una especie de retorno a la arcadia lejana, a ese periodo de entre los 40 y los 50 del siglo XX en el que los estadounidenses localizan su Edad de Oro, libre de las drogas, el crimen y la pobreza que asolan los centros urbanos, lejos de la anomia y el anonimato de las suburbios reproducidos y prefabricados.
En 1981, Andres Duany y Elizabeth Plater-Zyberk, esposos y padres fundadores del Nuevo Urbanismo crearon en la costa de Florida el primero y el más conocido de estos asentamientos perfectos, de estas utopías modernas. Seaside. Un pueblo de calles limpias y luminosas junto al mar, con vallas blancas y jardines cuidados, planeado y construido desde la nada. Plantilla paradigmática que serviría de modelo a otras urbes similares, como Windsor, también en Florida y también ideada por Duany y Plater-Zyberk, con un carácter más cercano al de resort vacacional y dirigida a personas más opulentas (allí viven parte del año los miembros de la cristalina dinastía Swarovski). Ya en 1996 abrió sus puertas Celebration, la ciudad modelo de Disney, construida en un extremo de los terrenos de su Disney World y que, como decíamos semanas atrás, nació originalmente de la mente del viejo Walt, quien tenía la visión de construir EPCOT, una comunidad ideal y futurista bajo los principios de la tecnología y la racionalidad. Celebration tiene su centro de wellness, sus actividades recreativas programadas (nevadas incluidas), sus comercios artesanales, su cine, sus restaurantes, un totum revolutum de tonos pastel y placidez ornamental como pueden comprobar en este idílico anuncio.


Pero mientras que la idea de Walt Disney era la de construir una ciudad del futuro, lugares como CelebrationSeaside y Windsor representan más bien lo contrario. Como la comunidad de The Village (M. Night Shyamalan, 2004) constituyen un refugio más que un avance. Son utopías neo-tradicionalistas, sociedades ideales que miran al pasado y no al porvenir, que son un puro artificio, realidades puramente ficticias, nostalgia hecha ladrillo y madera, añoranza prefabricada con una perfección regulada y homogénea. No en vano Seaside sirvió de localización para The Truman Show (Peter Weir, 1998).
Si algo nos ha enseñado el siglo XX es a desconfiar de las utopías. No solo son imposibles sino que además son probablemente indeseables. Todas estas comunidades en Florida tienen su reverso tenebroso. Como el Tylerton del relato El túnel bajo el mundo (1955) de Frederick PohlCelebration es un municipio regido por una corporación y no por un ayuntamiento democráticamente elegido. Es en realidad un negocio inmobiliario que Disney Inc. tutela a distancia y sobre cuyo desarrollo tiene derecho de veto. Y es que en todas estas comunidades existen códigos estrictos que determinan qué se puede hacer y qué no, cómo de grandes han de ser tus ventanas, cómo deben estar pintadas, qué signos y decoraciones puedes colocar en la fachada de tu casa. Todo está tabulado, milimetrado, porque el objetivo de sus promotores y de algunos de sus inquilinos, pese al discurso oficial sobre la construcción de una comunidad cercana y afable, es el de mantener altos los precios de su viviendas. Como si de La Villa de El Prisionero se tratase, la conformidad es necesaria para vivir en estas comunidades que han sido creadas de la nada para, no lo olvidemos, separarse del mundo y que se definen por contraposición a lo feo y sombrío de “lo de ahí fuera” (Seaside y Windsor tienen hasta sus propios servicios de seguridad). La disidencia, la crítica, el incumplimiento de las normas están muy mal vistos y tienen su precio; no la muerte a manos de un monstruo imaginario como en aquel episodio de la sexta temporada de Expediente X titulado Arcadia en el que Mulder y Scully se infiltraban en una de estas comunidades ideales, sino el ostracismo y los insultos por parte de tus vecinos. Así es como Michael Pollan describía en un magnífico artículo en el New York Times los sucesos ocurridos en Celebration cuando las diferencias de opinión sobre la gestión de la escuela local (que por supuesto era responsabilidad del estado de Florida y no deDisney) crearon tensiones entre los ciudadanos. Este conflicto reveló la verdadera naturaleza de una comunidad en la que la calidad democrática no se mide por el derecho a decidir y votar (que no existen) sino por cómo de receptivos son los gerentes a las sugerencias de los vecinos. La democracia como objeto de consumo y no como forma de organización.
Ahora queda ver cómo afectará La Crisis a estas nuevas urbes, si se llenarán de pudientes huyendo de la miseria o si se vaciaran por sus altos precios. Esta última dirección la exploraba hace poco Carme Miralles-Guasch en un sugerente articulo titulado Urbanizaciones vacías y en el que decía:
En estos días de vacaciones, yendo a la playa, descansando lejos de la residencia cotidiana o circulando por carreteras poco habituales, en las periferias de muchas ciudades y pueblos hemos podido observar un fenómeno común: urbanizaciones vacías. Construcciones de grupos de viviendas, de tipología diversa, unifamiliares o plurifamiliares, de distintas alturas, algunas con jardín y otras no, donde no vive nadie, o casi nadie. Algunas acabadas y otras a medio construir, que conviven con grúas y materiales de la construcción abandonados. […] Son lugares abandonados que salpican las periferias de ciudades y pueblos. Es el paisaje del fin del boominmobiliario, de fin de ciclo económico, de crisis.


Entre las imágenes de Florida que ofrecía esa galería de The Big Picture que mencionaba al comienzo, se pueden encontrar algunas fotos que ilustran esa desolación y que harían las delicias de nuestro querido y añorado JG Ballard: Urbanizaciones sin construir, asfalto levantado, calles vacías devoradas por la maleza y los arbustos esperando tiempos mejores que quizás nunca lleguen.